登场人物情报库
元素:星
武器:弓
故事的最关键主角。现役女高中生。自幼因各种原因而不断经受霸凌之人。
使用好友谅璃生前留下的TBO账号进入了月星世界,却意外进入了谅璃的身体,继承了她的既有游戏数据。
在游戏过程中有意无意地想要防止谅璃的身体受伤,因此努力地叠起移动速度与闪避率。
武器:弓
故事的最关键主角。现役女高中生。自幼因各种原因而不断经受霸凌之人。
使用好友谅璃生前留下的TBO账号进入了月星世界,却意外进入了谅璃的身体,继承了她的既有游戏数据。
在游戏过程中有意无意地想要防止谅璃的身体受伤,因此努力地叠起移动速度与闪避率。
元素:星 ?
武器:长剑
白夜的最主要霸凌者,似乎很小就同白夜相识。
因意外事故而不幸离世,去世前将自己的TBO账号转送予白夜。
武器:长剑
白夜的最主要霸凌者,似乎很小就同白夜相识。
因意外事故而不幸离世,去世前将自己的TBO账号转送予白夜。
元素:地
武器:反冲双刃剑
主角之一。现役女高中生。初入TBO时的白夜遇到的第一位玩家。
离开了自己性格常被非议的现实环境后,洒脱随意的个性尽显而出。
武器:反冲双刃剑
主角之一。现役女高中生。初入TBO时的白夜遇到的第一位玩家。
离开了自己性格常被非议的现实环境后,洒脱随意的个性尽显而出。
元素:月
武器:念写相机
主角之一。23岁自由职业者,摄影狂热族,同时也是在视觉设计领域小有成就的AI训练者。
为寻找最完美的“类人实物”参考范例而进入TBO偷拍女性玩家,直到被绫栾追杀并意外结识其他六名主角。
武器:念写相机
主角之一。23岁自由职业者,摄影狂热族,同时也是在视觉设计领域小有成就的AI训练者。
为寻找最完美的“类人实物”参考范例而进入TBO偷拍女性玩家,直到被绫栾追杀并意外结识其他六名主角。
元素:水
武器:火绳枪
喜爱欣赏旧代和风艺术的女大学生,现世的家中经营名古屋的一所神社。
于现实中的身份除学生外还是一名舞妓。
武器:火绳枪
喜爱欣赏旧代和风艺术的女大学生,现世的家中经营名古屋的一所神社。
于现实中的身份除学生外还是一名舞妓。
元素:日
武器:地祝连枷
主角之一。原是某家人民医院的手术医生,后因自我怀疑与自暴自弃主动辞职。在家中养了各式各样的水果蔬菜。
于月星世界拥有一小块田地,专门种植各种奇异的植物与药草,有的甚至无法在其他地点寻得。
原为塞壬暗杀公会“星悬业火”的制裁者,但已经逐渐淡圈。为获得一台全新的合成仪器而接下制裁绫栾的暗杀任务,并意外结识主角组其余六人。
武器:地祝连枷
主角之一。原是某家人民医院的手术医生,后因自我怀疑与自暴自弃主动辞职。在家中养了各式各样的水果蔬菜。
于月星世界拥有一小块田地,专门种植各种奇异的植物与药草,有的甚至无法在其他地点寻得。
原为塞壬暗杀公会“星悬业火”的制裁者,但已经逐渐淡圈。为获得一台全新的合成仪器而接下制裁绫栾的暗杀任务,并意外结识主角组其余六人。
元素:火
武器:刺剑?
主角之一。现役女初中生,主角组中年龄最小的成员。
因现实中游戏水平极其差劲而无法融入周围喜爱电子游戏的小团体。
在月星内追求另类的攻击途径与装甲类型。
因走在安全区出乎预料地被绫栾射出的流弹击中,自己耐久见底的装甲完全损坏而气急败坏,在此事件过程中意外结识主角组其余六人。
武器:刺剑?
主角之一。现役女初中生,主角组中年龄最小的成员。
因现实中游戏水平极其差劲而无法融入周围喜爱电子游戏的小团体。
在月星内追求另类的攻击途径与装甲类型。
因走在安全区出乎预料地被绫栾射出的流弹击中,自己耐久见底的装甲完全损坏而气急败坏,在此事件过程中意外结识主角组其余六人。
元素:风
武器:水晶珠
主角之一。现役女大学生。
不论现实还是TBO都最喜欢有人串门留宿自家。现实中居住在距离白夜很近的城市,得以长时间接纳身无分文饥肠辘辘的白夜。
花光第一笔积蓄在月星世界内开了一家和果子专卖店并大程度实现了资金自由。
知晓如何浓缩储存基本元素力并解放元素力,实现能够同时使用风地水火四种元素的魔法。
武器:水晶珠
主角之一。现役女大学生。
不论现实还是TBO都最喜欢有人串门留宿自家。现实中居住在距离白夜很近的城市,得以长时间接纳身无分文饥肠辘辘的白夜。
花光第一笔积蓄在月星世界内开了一家和果子专卖店并大程度实现了资金自由。
知晓如何浓缩储存基本元素力并解放元素力,实现能够同时使用风地水火四种元素的魔法。
白夜的游戏笔记
《月星-Online-》
2032年初开放公测的人类史上第一款脑机接口的Virtual Reality游戏。
月星开发公司给予了玩家三项不论怎么听都像是夸下海口的无真实性承诺:
1.游戏体验将与现实近乎一致;
2.游戏有超过一半的元素不由制作组决定,而是由一位极其完善的量子算力AI(人工智能)系统掌舵推进;
3.在月星内游玩时,游戏世界的流动速度会是现实世界的144倍,且玩家不会在游戏内感到时间流动的异样。
2032年初开放公测的人类史上第一款脑机接口的Virtual Reality游戏。
月星开发公司给予了玩家三项不论怎么听都像是夸下海口的无真实性承诺:
1.游戏体验将与现实近乎一致;
2.游戏有超过一半的元素不由制作组决定,而是由一位极其完善的量子算力AI(人工智能)系统掌舵推进;
3.在月星内游玩时,游戏世界的流动速度会是现实世界的144倍,且玩家不会在游戏内感到时间流动的异样。
“TBO”
将《月星-Online-》标题中的“月星”读作つきぼし(Tsuki-Boshi)后,加入“Online”,取三个首字母的游戏名称缩写。
将《月星-Online-》标题中的“月星”读作つきぼし(Tsuki-Boshi)后,加入“Online”,取三个首字母的游戏名称缩写。
“NeuralLinker”
《月星-Online-》所需要的脑机信号接收传送联网设备。
按下开机按钮(有五秒的延迟生效间隔),或口头道出指令“Dive-Start”后,大脑便会在信号指示下进入全沉浸式游戏状态。
《月星-Online-》所需要的脑机信号接收传送联网设备。
按下开机按钮(有五秒的延迟生效间隔),或口头道出指令“Dive-Start”后,大脑便会在信号指示下进入全沉浸式游戏状态。
“月星历”
又称翡翠历。
一年为300日,平分6个月份,每月有50天。
每天有24小时,至此之后与现实世界相同。
又称翡翠历。
一年为300日,平分6个月份,每月有50天。
每天有24小时,至此之后与现实世界相同。
“五大角色属性”
TBO玩家的五大可自由分配技能点,每抵达新的1级都可获得10点分配值。
种类分别为力量、坚韧、智慧、敏捷、凝神。
五大属性各自对应的具体提升效果皆不明朗。
TBO玩家的五大可自由分配技能点,每抵达新的1级都可获得10点分配值。
种类分别为力量、坚韧、智慧、敏捷、凝神。
五大属性各自对应的具体提升效果皆不明朗。
“七元素”
TBO玩家注册账号时可以选择的四种元素属性,以及三种无法自由选择的特殊元素属性。
元素类别包含风、地、水、火、日、月、星。
任何玩家都只能掌握一种元素(除非使用非源自自身的特殊手段),并习得与之相关的魔法。
据说玩家在注册并决定自身元素属性的同时会被系统读取思想,并依此对玩家后续数值拟定框架。
有极少数的玩家会在选择自身元素后被系统强行修改为日或月元素。
由于星元素玩家数量极其稀少,具体获取方式完全不明。在游戏前三天,甚至没有玩家发现星元素的存在。
TBO玩家注册账号时可以选择的四种元素属性,以及三种无法自由选择的特殊元素属性。
元素类别包含风、地、水、火、日、月、星。
任何玩家都只能掌握一种元素(除非使用非源自自身的特殊手段),并习得与之相关的魔法。
据说玩家在注册并决定自身元素属性的同时会被系统读取思想,并依此对玩家后续数值拟定框架。
有极少数的玩家会在选择自身元素后被系统强行修改为日或月元素。
由于星元素玩家数量极其稀少,具体获取方式完全不明。在游戏前三天,甚至没有玩家发现星元素的存在。
“锡安”
英文为Zion。
月星世界的最主要货币。
在这里拥有足够多的锡安几乎就等同于在现实拥有巨额钱财吧。除了没有办法真的在月星世界内吃饭喝水上厕所。
虽然与叶赖锡安名称相似,但它的名称实际取于叶赖锡安的超级火山“锡安山”。
NPC会在锡安山附近的铸币厂锻造与管理钱币,但由于杀死魔物也会有锡安掉落,这种钱币应该不是NPC们的一手发明。
英文为Zion。
月星世界的最主要货币。
在这里拥有足够多的锡安几乎就等同于在现实拥有巨额钱财吧。除了没有办法真的在月星世界内吃饭喝水上厕所。
虽然与叶赖锡安名称相似,但它的名称实际取于叶赖锡安的超级火山“锡安山”。
NPC会在锡安山附近的铸币厂锻造与管理钱币,但由于杀死魔物也会有锡安掉落,这种钱币应该不是NPC们的一手发明。
“佩蒂利亚大陆”
目前月星世界最主要的大陆,也是唯一有玩家活动的大陆。
围绕着大陆中心空无一物山脉的是佩蒂利亚的八大主要区域。
目前月星世界最主要的大陆,也是唯一有玩家活动的大陆。
围绕着大陆中心空无一物山脉的是佩蒂利亚的八大主要区域。
“八大区域·西南艾兹维泽”
盆地区域“艾兹维泽”(Elz Weiser)。安全区为优妮瑟镇(Eunice-la-Ville),玩家人口为全游第三(目前约500人)。主要为红树林、沼泽。
野生生物的品种非常丰富,同时也是最适合玩家在新手过渡期暂居的区域。
沼泽区域的北面接近沙漠的方位拥有一条贯穿大地的幽深裂谷,下方充斥由矿石产生的毒性沼气。据说极易迷路且光线微薄的峡谷尽头有一条通往更深处的山缝,但暂时无人能够击败守门的超古代石像魔物,没法继续深入探索。
盆地区域“艾兹维泽”(Elz Weiser)。安全区为优妮瑟镇(Eunice-la-Ville),玩家人口为全游第三(目前约500人)。主要为红树林、沼泽。
野生生物的品种非常丰富,同时也是最适合玩家在新手过渡期暂居的区域。
沼泽区域的北面接近沙漠的方位拥有一条贯穿大地的幽深裂谷,下方充斥由矿石产生的毒性沼气。据说极易迷路且光线微薄的峡谷尽头有一条通往更深处的山缝,但暂时无人能够击败守门的超古代石像魔物,没法继续深入探索。
“八大区域·正西亚穆路陀”
荒原与沙漠地带“亚穆路陀”(Amṛta)。安全区为洳图里城(Rutuli)。主要为荒原,据说周边有绿洲,腹地环境极其干燥恶劣。最北部海拔稍高的区域有着大片草原。
沙漠南边偶见小片的绿洲。北边被几座石山包围而起的大片区域常年被沙尘暴所肆虐,据说在那尘土的风眼中坐落着极其宏伟的建筑物。
荒原与沙漠地带“亚穆路陀”(Amṛta)。安全区为洳图里城(Rutuli)。主要为荒原,据说周边有绿洲,腹地环境极其干燥恶劣。最北部海拔稍高的区域有着大片草原。
沙漠南边偶见小片的绿洲。北边被几座石山包围而起的大片区域常年被沙尘暴所肆虐,据说在那尘土的风眼中坐落着极其宏伟的建筑物。
“八大区域·西北伦卡由旬”
高原区域“伦卡由旬”(Namkha-yojana)。安全区为兀亚逻娑(Wjiad-lhasa)。气候干燥且氧气稀薄,偶有降雪。
高原区域“伦卡由旬”(Namkha-yojana)。安全区为兀亚逻娑(Wjiad-lhasa)。气候干燥且氧气稀薄,偶有降雪。
“八大区域·正北普莱洛达”
针叶林与冰雪地带“普莱洛达”(Priroda),主安全区为斯卢霍维(slukhovóy)。几乎常年飘雪,佩蒂利亚最为寒冷的地带。
主城西面拥有常年冻结的冰湖,有一说下方存在极其复杂的冰洞网络,最深处为水下神殿般的神秘建筑。
针叶林与冰雪地带“普莱洛达”(Priroda),主安全区为斯卢霍维(slukhovóy)。几乎常年飘雪,佩蒂利亚最为寒冷的地带。
主城西面拥有常年冻结的冰湖,有一说下方存在极其复杂的冰洞网络,最深处为水下神殿般的神秘建筑。
“八大区域·东北塞壬”
湖泊区域“塞壬”(Sirens)。主安全区为布雷姆(Brêmes),玩家人口为全游第一(目前约1000人)。大片的湖泊于城西北侧连结成天然水库‘琉科希娅瀑布群’,在靠东南的地带坐落着大片气候温暖潮湿的原生态丛林‘多多纳雨林’。
在热带丛林的中心处耸立着一座倒转的巨型丛林金字塔,显然便是此处的迷宫。
湖泊区域“塞壬”(Sirens)。主安全区为布雷姆(Brêmes),玩家人口为全游第一(目前约1000人)。大片的湖泊于城西北侧连结成天然水库‘琉科希娅瀑布群’,在靠东南的地带坐落着大片气候温暖潮湿的原生态丛林‘多多纳雨林’。
在热带丛林的中心处耸立着一座倒转的巨型丛林金字塔,显然便是此处的迷宫。
“八大区域·正东姆歇戎”
异植古森林地带“姆歇戎”(Muscheron),无大型安全区。虽称得上是森林,代替普通树类的却是色彩斑斓、形状奇特的大量巨型蘑菇。
魔法生物种类繁杂,甚至有脱离水源在空中行动的原水生动物。
自其他的传送广场可以传送至此区域,但由于这里并不存在传送广场,传送将只会是单程。
虽然不存在安全区,但有几位隐世离俗的超高技术玩家在此处秘密定居。
传闻千百年前曾有“魔族”与此定居,但现如今玩家已无法发现与这个种族有关的任何痕迹。
异植古森林地带“姆歇戎”(Muscheron),无大型安全区。虽称得上是森林,代替普通树类的却是色彩斑斓、形状奇特的大量巨型蘑菇。
魔法生物种类繁杂,甚至有脱离水源在空中行动的原水生动物。
自其他的传送广场可以传送至此区域,但由于这里并不存在传送广场,传送将只会是单程。
虽然不存在安全区,但有几位隐世离俗的超高技术玩家在此处秘密定居。
传闻千百年前曾有“魔族”与此定居,但现如今玩家已无法发现与这个种族有关的任何痕迹。
“八大区域·东南薙峯霞林”
山地区域“薙峯霞林”(Nagiminega-bayashi),主安全区为位于区域西北境的竹内町(Takeuchi),玩家人口为全游第二(目前约800人)。
竹内町西南为人口较少的次级安全区㭉村。
区域内林立着直上直下的山崖与石柱、地形险峻浓雾弥漫的松林。
由于区域中绝大多数地区视野极低且无法被净化,薙峯霞林的总体玩家探索度为全游最低。
核心地带为飞鸟泉,区域迷宫“薙峯霞城”由于常年被浓雾笼罩,在八座区域迷宫中最晚被发现。
山地区域“薙峯霞林”(Nagiminega-bayashi),主安全区为位于区域西北境的竹内町(Takeuchi),玩家人口为全游第二(目前约800人)。
竹内町西南为人口较少的次级安全区㭉村。
区域内林立着直上直下的山崖与石柱、地形险峻浓雾弥漫的松林。
由于区域中绝大多数地区视野极低且无法被净化,薙峯霞林的总体玩家探索度为全游最低。
核心地带为飞鸟泉,区域迷宫“薙峯霞城”由于常年被浓雾笼罩,在八座区域迷宫中最晚被发现。
“八大区域·正南叶赖锡安”
丰沃之地“叶赖锡安”(Elysian)。安全区最多的大型区域,主安全区为建立在山崖之上的卡迩玻什(Karpos)。拥有大片的花海与临海的火山。附近存在不少温泉和其他地热景观。
此处NPC人口为全大陆最高,乃至玩家想要入驻都难以找到空间。
月星科技前沿,已发展到蒸汽科技时代。
由于城周围就已经不存在低于20级的魔物,此处不适合任何新手玩家前来挑战。
最大的火山被称为“锡安山”,月星世界的重工厂与铸币厂等都位于卡迩玻什与锡安山之间的山脚城市“弗洛迦拉雷”(Flagrāre)。
丰沃之地“叶赖锡安”(Elysian)。安全区最多的大型区域,主安全区为建立在山崖之上的卡迩玻什(Karpos)。拥有大片的花海与临海的火山。附近存在不少温泉和其他地热景观。
此处NPC人口为全大陆最高,乃至玩家想要入驻都难以找到空间。
月星科技前沿,已发展到蒸汽科技时代。
由于城周围就已经不存在低于20级的魔物,此处不适合任何新手玩家前来挑战。
最大的火山被称为“锡安山”,月星世界的重工厂与铸币厂等都位于卡迩玻什与锡安山之间的山脚城市“弗洛迦拉雷”(Flagrāre)。
“虚无山脉”
位居大陆最中心的不毛之地。
隆起落下的山峦既不存在积雪也未生长植被,放眼数里不见原生魔物,为探索价值最低的区域。
有一说这里未来会成为全新的高危限度区域,“神明”将要在此处插下通天的世界塔,供勇者们前来挑战。
根据NPC的说法,这里曾经是像仙境一样的美丽地带,浮空的山体结构中蕴藏着大量作为此处魔力源头的魔法水晶:佩蒂利亚翡翠。
后来翡翠被发现可以制成重生锚后,NPC大肆开采翡翠并导致此处魔力匮乏、生态崩坏,浮空结构坍塌坠落,植物枯萎、魔物暴毙身亡……
最后,这里成为了虚无山脉。
位居大陆最中心的不毛之地。
隆起落下的山峦既不存在积雪也未生长植被,放眼数里不见原生魔物,为探索价值最低的区域。
有一说这里未来会成为全新的高危限度区域,“神明”将要在此处插下通天的世界塔,供勇者们前来挑战。
根据NPC的说法,这里曾经是像仙境一样的美丽地带,浮空的山体结构中蕴藏着大量作为此处魔力源头的魔法水晶:佩蒂利亚翡翠。
后来翡翠被发现可以制成重生锚后,NPC大肆开采翡翠并导致此处魔力匮乏、生态崩坏,浮空结构坍塌坠落,植物枯萎、魔物暴毙身亡……
最后,这里成为了虚无山脉。
“区域迷宫”
每个大型区域都会拥有的“迷宫区域”。
在这里的怪物会更加危险。
普通的传送水晶在此处无法使用,玩家若想传送将必须使用极为昂贵稀有的“迷宫传送水晶”。
迷宫有大有小,终点往往存在超高等级的迷宫Boss,至少也会存在两个战斗阶段,且会越来越困难。
每个大型区域都会拥有的“迷宫区域”。
在这里的怪物会更加危险。
普通的传送水晶在此处无法使用,玩家若想传送将必须使用极为昂贵稀有的“迷宫传送水晶”。
迷宫有大有小,终点往往存在超高等级的迷宫Boss,至少也会存在两个战斗阶段,且会越来越困难。
“道具”与“素材”
玩家的一切装备、武器、消耗性道具、弹药等都必须随身携带,其拥有自身重量并永久占据必要的空间。
怪物掉落的大部分素材为不可直接使用的纯素材或半成品素材,这些都会在拾取后自动进入玩家系统背包。
玩家可以在任何时候从系统背包里取出素材放在手中把玩,对准素材心中默念“收纳”后便会再次收起。
注释:任何可以直接恢复血量的道具都无法被收纳。
任何与生物表皮接触同不接触时性质不同的物体都无法收纳(如武器与装备)。
任何可以造成直接物理与魔法伤害的物体都无法被收纳。
玩家的一切装备、武器、消耗性道具、弹药等都必须随身携带,其拥有自身重量并永久占据必要的空间。
怪物掉落的大部分素材为不可直接使用的纯素材或半成品素材,这些都会在拾取后自动进入玩家系统背包。
玩家可以在任何时候从系统背包里取出素材放在手中把玩,对准素材心中默念“收纳”后便会再次收起。
注释:任何可以直接恢复血量的道具都无法被收纳。
任何与生物表皮接触同不接触时性质不同的物体都无法收纳(如武器与装备)。
任何可以造成直接物理与魔法伤害的物体都无法被收纳。
“道具”与“素材”
货币“锡安”被视为怪物掉落素材,也会被收入玩家背包。
与素材不同的是,玩家需要走到怪物掉落的素材边缘才能拾取成功,而怪物掉落的锡安则是瞬间进入玩家背包(无视距离)。
获得素材与锡安时会有系统弹窗提醒。获取需随身携带的物品(装备、武器、消耗性道具、弹药等)时不会有弹窗,但仍可从菜单查看这些物品的名称与属性数值。
货币“锡安”被视为怪物掉落素材,也会被收入玩家背包。
与素材不同的是,玩家需要走到怪物掉落的素材边缘才能拾取成功,而怪物掉落的锡安则是瞬间进入玩家背包(无视距离)。
获得素材与锡安时会有系统弹窗提醒。获取需随身携带的物品(装备、武器、消耗性道具、弹药等)时不会有弹窗,但仍可从菜单查看这些物品的名称与属性数值。
“道具”与“素材”
素材实际上被系统视为储存在魔物类生物的系统背包内,因此魔物、Boss等皆不会掉落现成装备或消耗性物品。
由于系统背包不支持玩家穿戴与使用的装备,只要玩家本人愿意并有此能力,理论上玩家可以随意使用任何种类的武器并在熟练度达标后习得相关的战技。
魔物的素材可用于锻造、合成、改造、附魔四大强化程序中,理论上相同的素材也会因为各种因素(甚至是随机性)诞生出不同的物品。
在月星世界,似乎创造出前所未有的全新物品是一件较为寻常的事情。
素材实际上被系统视为储存在魔物类生物的系统背包内,因此魔物、Boss等皆不会掉落现成装备或消耗性物品。
由于系统背包不支持玩家穿戴与使用的装备,只要玩家本人愿意并有此能力,理论上玩家可以随意使用任何种类的武器并在熟练度达标后习得相关的战技。
魔物的素材可用于锻造、合成、改造、附魔四大强化程序中,理论上相同的素材也会因为各种因素(甚至是随机性)诞生出不同的物品。
在月星世界,似乎创造出前所未有的全新物品是一件较为寻常的事情。
白夜的游戏笔记
“魔物”与“野生生物”
魔物类生物与野生生物皆无法在安全区范围内自然产生。
两者并无太多的区别,最显著的或许便是野生生物仍能自外部进入安全区,而魔物会被阻挡在外。
当玩家在安全区内部时,发动的攻击将无法伤害到魔物类生物。
迷宫中的“安全地带”也为同样机制。
魔物、野生生物、玩家在死亡后都会化散为七彩的晶片,随风消逝。
魔物类生物与野生生物皆无法在安全区范围内自然产生。
两者并无太多的区别,最显著的或许便是野生生物仍能自外部进入安全区,而魔物会被阻挡在外。
当玩家在安全区内部时,发动的攻击将无法伤害到魔物类生物。
迷宫中的“安全地带”也为同样机制。
魔物、野生生物、玩家在死亡后都会化散为七彩的晶片,随风消逝。
“NPC”
月星的NPC拥有与真实人类极其相近的一生与繁衍方式:他们也会传宗接代,他们也会生老病死。
NPC们拥有与真正的人类近乎毫无差别的智慧、理性与情感,且每位NPC都拥有自身的性格脾气甚至天赋数据。
NPC在死亡后不会像魔物一般化散为晶片,而是会成为尸体,正常腐烂。
NPC也拥有和玩家完全相等的系统菜单与背包,但他们无法登出游戏。
同时,他们也无法理解何为“系统”,认为人类生来便能使用游戏中的那些功能。
月星的NPC拥有与真实人类极其相近的一生与繁衍方式:他们也会传宗接代,他们也会生老病死。
NPC们拥有与真正的人类近乎毫无差别的智慧、理性与情感,且每位NPC都拥有自身的性格脾气甚至天赋数据。
NPC在死亡后不会像魔物一般化散为晶片,而是会成为尸体,正常腐烂。
NPC也拥有和玩家完全相等的系统菜单与背包,但他们无法登出游戏。
同时,他们也无法理解何为“系统”,认为人类生来便能使用游戏中的那些功能。
“玩家操作理念”
TBO中的主要战斗与行动方式皆为“系统外技能”,即系统不会给予帮助,需要玩家自行操控身体的动作。
玩家所使用的战技相当于暂时突破身体极限的系统瞬间接管。
尽管如此,在战技施放过程中改变些微动作与顺序虽非常困难,但也并非全无可能。
战技与魔法最大的实质区别是战技为瞬间施放并出现冷却;
魔法施放后不会有冷却,但施放前会有读条(前摇),进行吟唱会加快读条的完成进度。
TBO中的主要战斗与行动方式皆为“系统外技能”,即系统不会给予帮助,需要玩家自行操控身体的动作。
玩家所使用的战技相当于暂时突破身体极限的系统瞬间接管。
尽管如此,在战技施放过程中改变些微动作与顺序虽非常困难,但也并非全无可能。
战技与魔法最大的实质区别是战技为瞬间施放并出现冷却;
魔法施放后不会有冷却,但施放前会有读条(前摇),进行吟唱会加快读条的完成进度。
“战技”
玩家对某一细节非常执着或固定动作熟练度极高时,可能会觉醒与其有关的“战技”。战技效果不一定完全等同于玩家所想的效果,且可能会与其他人的有所重复。
但是,独一无二的战技在玩家中属于司空见惯之物,基本每名玩家都至少会有一两个只有自己习得的战技。
另外,烹饪、垂钓、强化程序等被动技能的习得方式与战技几乎相同。
若想升级战技,唯一途径便是多加使用(或触发)并增加此战技的熟练度。
玩家对某一细节非常执着或固定动作熟练度极高时,可能会觉醒与其有关的“战技”。战技效果不一定完全等同于玩家所想的效果,且可能会与其他人的有所重复。
但是,独一无二的战技在玩家中属于司空见惯之物,基本每名玩家都至少会有一两个只有自己习得的战技。
另外,烹饪、垂钓、强化程序等被动技能的习得方式与战技几乎相同。
若想升级战技,唯一途径便是多加使用(或触发)并增加此战技的熟练度。
“魔法”
玩家获得相应的知识后,便可尝试使用魔法。
初次使用成功便会习得此魔法,并将其永久写入自身数据。
绝大多数魔法仅能被拥有指定元素的人习得,但也有不少的通用魔法可被任何元素持有者学会。
魔法为纯粹的系统内技能,玩家绝无可能对效果进行任何质地改变,除了染色、增强威力、放大作用范围等不会更改其本身性质的操作。
魔法之间存在克制:
风>地>水>火>风;
日与月互相克制并克制四大基础属性;
星克制日月,被四大基础属性克制。
玩家获得相应的知识后,便可尝试使用魔法。
初次使用成功便会习得此魔法,并将其永久写入自身数据。
绝大多数魔法仅能被拥有指定元素的人习得,但也有不少的通用魔法可被任何元素持有者学会。
魔法为纯粹的系统内技能,玩家绝无可能对效果进行任何质地改变,除了染色、增强威力、放大作用范围等不会更改其本身性质的操作。
魔法之间存在克制:
风>地>水>火>风;
日与月互相克制并克制四大基础属性;
星克制日月,被四大基础属性克制。
“「心念」”
极其神秘的存在,甚至可能是属于系统外技能的系统技能。
唯有当某个生命体对某件事情的执念深邃到极高程度,才有可能会觉醒相关的心念。
使用心念类似于反向改写系统,使用想象力影响游戏内的现实。
玩家并不会得知自己习得了某样心念,因为系统不会给予任何提示信息或数据。
因此,心念技能的属性数据也全为黑盒。
极其神秘的存在,甚至可能是属于系统外技能的系统技能。
唯有当某个生命体对某件事情的执念深邃到极高程度,才有可能会觉醒相关的心念。
使用心念类似于反向改写系统,使用想象力影响游戏内的现实。
玩家并不会得知自己习得了某样心念,因为系统不会给予任何提示信息或数据。
因此,心念技能的属性数据也全为黑盒。
“成就系统”
TBO为玩家设计了一系列的成就。当完成了时常刁钻的成就要求后,系统会为玩家奖励与此项成就相关的“玩家属性数据”。
譬方说,闪避类的成就会增加玩家闪避率,速度类的则是移动或攻击速度。
成就获得的奖励往往微乎其微,但是是少有的永久性提升。
所有玩家共用同一套成就系统,进度人人独立。
除了部分基础成就,绝大多数的成就都是隐藏状态,唯有达成条件后才会出现在玩家数据中。
TBO为玩家设计了一系列的成就。当完成了时常刁钻的成就要求后,系统会为玩家奖励与此项成就相关的“玩家属性数据”。
譬方说,闪避类的成就会增加玩家闪避率,速度类的则是移动或攻击速度。
成就获得的奖励往往微乎其微,但是是少有的永久性提升。
所有玩家共用同一套成就系统,进度人人独立。
除了部分基础成就,绝大多数的成就都是隐藏状态,唯有达成条件后才会出现在玩家数据中。
“四大强化程序”
与四大基础元素对应,道具与装备的强化方式。
火元素对应锻造;
风元素对应融合;
水元素对应改造;
地元素对应附魔。
锻造即为将一种物品彻底转换为另一种物品;
融合即为继承多个物品的一部分特性,合并为全新物品;
改造即为以某物品为基础,将其形态潜能进行扩展或变异;
附魔即为为一种物品赋予其本身未有的特质。
其中附魔为唯一可逆的强化,也是唯一无法创造出新物品的强化。
与四大基础元素对应,道具与装备的强化方式。
火元素对应锻造;
风元素对应融合;
水元素对应改造;
地元素对应附魔。
锻造即为将一种物品彻底转换为另一种物品;
融合即为继承多个物品的一部分特性,合并为全新物品;
改造即为以某物品为基础,将其形态潜能进行扩展或变异;
附魔即为为一种物品赋予其本身未有的特质。
其中附魔为唯一可逆的强化,也是唯一无法创造出新物品的强化。
“重生锚”
TBO并不承认住房于系统层面的存在,住房的概念只存在于生物自己的脑海之中。
若想将自己的住房设置为重生点,需要自行合成或购买价格昂贵的“重生锚”。
重生锚锚定状态被激活后将会绑定原主,并只有原主才能将其解除。
一个重生锚一旦被设定,任何玩家都能利用此锚重生,但必须经过原主的许可才能设定。解除重生锚不需要原主的许可。
每个重生锚最多有三点充能,每当有玩家利用这个锚点重生时,充能将会减少一格。充能归零时,锚点无法发挥效果。
每一月星小时,锚点都会恢复一格充能。
TBO并不承认住房于系统层面的存在,住房的概念只存在于生物自己的脑海之中。
若想将自己的住房设置为重生点,需要自行合成或购买价格昂贵的“重生锚”。
重生锚锚定状态被激活后将会绑定原主,并只有原主才能将其解除。
一个重生锚一旦被设定,任何玩家都能利用此锚重生,但必须经过原主的许可才能设定。解除重生锚不需要原主的许可。
每个重生锚最多有三点充能,每当有玩家利用这个锚点重生时,充能将会减少一格。充能归零时,锚点无法发挥效果。
每一月星小时,锚点都会恢复一格充能。
“重生锚”
重生锚锚定状态在被解除后,将会立即失去全部的充能。
被解除锚定状态后,原主也将失去原主身份。
再次激活锚定状态即可从零开始累积充能。这同时意味着崭新获得的重生锚不会含有充能点。
被绑定在充能为零的重生锚的玩家在死亡后,将会被传送至死亡时所属区域的传送广场。
姆歇戎区域的玩家会被传送至姆歇戎系统层面的初始地点。
由于全员共用三次复活的机制非常类似某游戏猫车,因此中国玩家也会将其称为“重生猫”,或“猫”。
重生锚锚定状态在被解除后,将会立即失去全部的充能。
被解除锚定状态后,原主也将失去原主身份。
再次激活锚定状态即可从零开始累积充能。这同时意味着崭新获得的重生锚不会含有充能点。
被绑定在充能为零的重生锚的玩家在死亡后,将会被传送至死亡时所属区域的传送广场。
姆歇戎区域的玩家会被传送至姆歇戎系统层面的初始地点。
由于全员共用三次复活的机制非常类似某游戏猫车,因此中国玩家也会将其称为“重生猫”,或“猫”。
“安全区”
月星系统并不承认建筑物,但承认重生锚。
虽然NPC无法使用重生锚重生,但由于可以驱散半径10米内的魔物并防止魔物或野生动物在此生成,重生锚被NPC广泛使用并安插于定居地点。
当一片面积为78500000平方米的圆形区域(直径10000米)内同时存在超过1000个重生锚,此处便会被系统划分为“安全区”,其内任何区域都不会生成魔物或野生动物(野生动物的繁殖除外)。
同时,当魔物尝试进入或攻击安全区内部时,将会如触碰到空气墙般无法干涉到安全区里的事物。
月星系统并不承认建筑物,但承认重生锚。
虽然NPC无法使用重生锚重生,但由于可以驱散半径10米内的魔物并防止魔物或野生动物在此生成,重生锚被NPC广泛使用并安插于定居地点。
当一片面积为78500000平方米的圆形区域(直径10000米)内同时存在超过1000个重生锚,此处便会被系统划分为“安全区”,其内任何区域都不会生成魔物或野生动物(野生动物的繁殖除外)。
同时,当魔物尝试进入或攻击安全区内部时,将会如触碰到空气墙般无法干涉到安全区里的事物。
“佩蒂利亚翡翠”
重生锚的素材为“佩蒂利亚翡翠”,一种会在阳光下发散七彩微光的稀有水晶。
弱光环境下,会呈现出淡绿色的半透明结构。
在生命体接触后会闪烁与此生命体对应的元素代表色彩,并在几秒后回归原样。
翡翠拥有驱散魔物的功能,这一效果在被制成重生锚后还将数倍放大。
曾经遍布中央山脉,作为山脉的自然元素根基而支撑着此地的生态体系。但在被NPC过度开采后,山脉的生态与实体双双崩塌,将仅剩的翡翠也都埋在了这荒芜之地的石砾之下。
现在的佩蒂利亚翡翠已非普通NPC或玩家所能随意购买。
重生锚的素材为“佩蒂利亚翡翠”,一种会在阳光下发散七彩微光的稀有水晶。
弱光环境下,会呈现出淡绿色的半透明结构。
在生命体接触后会闪烁与此生命体对应的元素代表色彩,并在几秒后回归原样。
翡翠拥有驱散魔物的功能,这一效果在被制成重生锚后还将数倍放大。
曾经遍布中央山脉,作为山脉的自然元素根基而支撑着此地的生态体系。但在被NPC过度开采后,山脉的生态与实体双双崩塌,将仅剩的翡翠也都埋在了这荒芜之地的石砾之下。
现在的佩蒂利亚翡翠已非普通NPC或玩家所能随意购买。
“玩家死亡”
玩家在死亡后会立即复活在最后一次记录的重生锚锚点。
若绑定的重生锚已无法使用或自己在一月星小时内死亡超过三次,则会转而复活在传送广场。
复活后的玩家将会恢复50%的生命值与50%的饱食度,失去所有的增益与减益,再而获得10秒的“生命不减”与“疼痛屏蔽”增益Buff。
死亡不会导致玩家丢失道具、装备或经验值,除非装备在死亡时恰巧耐久值归零自然损毁。
由于在月星世界死亡会体验一回真实死亡的感受,绝大多数玩家会尽可能回避死亡结局。
尽管如此,仍有部分玩家会使用死亡达成快速传送的目的以节省传送水晶。
玩家在死亡后会立即复活在最后一次记录的重生锚锚点。
若绑定的重生锚已无法使用或自己在一月星小时内死亡超过三次,则会转而复活在传送广场。
复活后的玩家将会恢复50%的生命值与50%的饱食度,失去所有的增益与减益,再而获得10秒的“生命不减”与“疼痛屏蔽”增益Buff。
死亡不会导致玩家丢失道具、装备或经验值,除非装备在死亡时恰巧耐久值归零自然损毁。
由于在月星世界死亡会体验一回真实死亡的感受,绝大多数玩家会尽可能回避死亡结局。
尽管如此,仍有部分玩家会使用死亡达成快速传送的目的以节省传送水晶。
“生命值”
玩家在生命归零后将会立即死亡,没有任何原地复活的途径。
死亡后的玩家将会在重生锚锚点或传送广场复活(详见“玩家死亡”笔记)。
玩家受到伤害后,生命值被扣除的部分会立即转变为相同长度的红条,并且红条将以每秒12.5%生命值上限的速度流失。
这意味着玩家在满血受到一击毙命的伤害后,将有8秒时间想办法进行恢复。
使用恢复手段后,玩家一般会获得此恢复手段提供的生命值量,而并非将红条转绿。
玩家的生命值不会被扣至负数,但可以通过特殊手段超过最高生命值上限。
玩家在生命归零后将会立即死亡,没有任何原地复活的途径。
死亡后的玩家将会在重生锚锚点或传送广场复活(详见“玩家死亡”笔记)。
玩家受到伤害后,生命值被扣除的部分会立即转变为相同长度的红条,并且红条将以每秒12.5%生命值上限的速度流失。
这意味着玩家在满血受到一击毙命的伤害后,将有8秒时间想办法进行恢复。
使用恢复手段后,玩家一般会获得此恢复手段提供的生命值量,而并非将红条转绿。
玩家的生命值不会被扣至负数,但可以通过特殊手段超过最高生命值上限。
“饱食度”
饱食度可以通过饮食恢复。在达成玩家个人的饱食度百分比要求后,玩家将会以自身的饱食度满足后恢复速度持续恢复生命。
饱食度百分比要求默认为90%,但玩家可以习得被动技能减少需求量。
若玩家生命值未满,饱食度默认一秒恢复1%的生命并同时扣除1%的饱食度。玩家可以通过习得被动技能缩短效果间隔、减少饱食度扣除量,或增加生命恢复量。
除生命恢复以外,运动、时间流逝、相关异常状态等都会导致饱食度流失。
默认玩家在什么都不吃什么都不干躺24月星小时后,将会失去50饱食度。若此期间玩家一直在保持慢跑,将会失去100饱食度。
饱食度可以通过饮食恢复。在达成玩家个人的饱食度百分比要求后,玩家将会以自身的饱食度满足后恢复速度持续恢复生命。
饱食度百分比要求默认为90%,但玩家可以习得被动技能减少需求量。
若玩家生命值未满,饱食度默认一秒恢复1%的生命并同时扣除1%的饱食度。玩家可以通过习得被动技能缩短效果间隔、减少饱食度扣除量,或增加生命恢复量。
除生命恢复以外,运动、时间流逝、相关异常状态等都会导致饱食度流失。
默认玩家在什么都不吃什么都不干躺24月星小时后,将会失去50饱食度。若此期间玩家一直在保持慢跑,将会失去100饱食度。
“匿声季”
由于TBO的时间流动速度是现实世界的144倍,现实中的白天需要从事学业或工作之人将离开TBO将近60天的时间。
这段时间内的NPC会经历大批玩家集体销声匿迹的数十日,因此NPC群体将此称为“匿声季”。
也有玩家称此为“匿名季”、“离线季”、“社畜季”、“极昼”等。
由于TBO的时间流动速度是现实世界的144倍,现实中的白天需要从事学业或工作之人将离开TBO将近60天的时间。
这段时间内的NPC会经历大批玩家集体销声匿迹的数十日,因此NPC群体将此称为“匿声季”。
也有玩家称此为“匿名季”、“离线季”、“社畜季”、“极昼”等。
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